http://www.dir3d.com/library/3dmodel_cartruck-1.html
Hiển thị các bài đăng có nhãn Kỹ năng 3D. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn Kỹ năng 3D. Hiển thị tất cả bài đăng
Thứ Bảy, 27 tháng 4, 2013
Thứ Sáu, 19 tháng 4, 2013
CÁCH THIẾT LẬP V-RAY TRONG 3DS MAX
CÁCH THIẾT LẬP V-RAY TRONG 3DS MAX
+ Để thực hiện việc chiếu sáng cho công trình kiến trúc với 3ds_max. Chúng ta có rất nhiều trình diễn hoạt có sẵn như scanline hay từ các Plug-in. Mỗi chương trình đều có một thế mạnh riêng. Trong đó Vray có nhiều điểm nổi trội về mặt kỹ thuật. Dưới đây sẽ là các bước thực hiện thiết lập hệ thống diễn hoạt và tạo các vật liệu V-ray: Bài thực hành này giới thiệu về 3ds-Max 2010 do đó bạn cần cài đặt phiên bản V-ray Adv 2.0 (nhìn chung cách thiết lập với các phiên bản Vray không khác nhau)
- Trước hết ta cần thiết lập hệ thống diễn hoạt. Chọn công cụ Render Setup( Phím F10).
Với tab Commom đang chọn. Mở bảng cuộn Assign Renderer >Choose Renderer tại mục Production > Chọn V-Ray Adv 2.00.01 nhấn ok.
- Chuyển sang Tab V-ray. Trong thanh cuộn V-ray :: Frame Buffer > Enable Built -in Frame Buffer.
- Trong bảng cuộn V-ray:: Global switches. tắt mục Hidden light để không sử dụng ánh sáng mặc định của chương trình.
- Trong thanh cuộn V-ray:: Image sample ( Antialiasing), chọn dạng lấy mẫu ảnh Adaptive DMC, tắt bộ lọc khử răng cưa Antialiasing filter.
- Trong thanh cuộn V-ray:: Color Mapping, nhập Gamma: 2.2( độ tương phản hình ảnh)
+ Chọn lệnh Customize > Preferences mở bảng Preferences Settings. Thiết lập các giá trị như hình để tương đồng với giá trị Gamma
TẠO CẢNH PHIM:
S au khi thiết lập diễn hoạt ta vẽ ra một cảnh phim đơn giản với những hình có sẵn tại mục Create.Nhấn phím F9 hoặc Shift+ Q để diễn hoạt cảnh phim.
Đây chỉ là một bước nhỏ trong diễn hoạt V-ray. Để có một bài diễn hoạt đẹp. Chúng ta cần phải tạo các loại vật liệu V-ray phù hợp với từng đối tượng, thiết đặt ánh sáng và Camera Vray…v…v…Những nội dung này sẽ được tiếp tục giới thiệu trong những bài viết sau.
TG: Nguyen Hieu nguồn archone.edu.vn
Ý NGHĨA CÁC THÔNG SỐ TRONG VẬT LIỆU VRAY 2.0 - P1
Ý NGHĨA CÁC THÔNG SỐ TRONG VẬT LIỆU VRAY 2.0 - P1

Diffuse
Diffuse
Đây là màu sắc của bề mặt vật thể, phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể ảnh hưởng đến sự xuất hiện hình ảnh của màu sắc này. Điều này rất quan trọng bởi vì bạn phải hiểu rằng không có vật thể nào trong thế giới thực là màu trắng tinh khiết RGB (25.255.255) hay là màu đen RGB (0,0,0). Khi tạo ra một loại vật liệu màu trắng hoặc đen, hãy thiết lập các giá trị màu trắng RGB (245.245.245) / đen RGB (2,2,2). Nếu bạn làm cho một vật thể là màu đen hoặc trắng tinh khiết , bạn sẽ nhận thấy rằng sẽ không có sự tương phản màu sắc của vật thể.
Roughness
Được sử dụng để mô phỏng độ nhám bề mặt bằng cách kiểm soát cách bề mặt phản chiếu thông qua ánh sáng trực tiếp.
Reflection
Reflect
Đây là chỉ số phản ánh sự phản xạ ánh sáng ở vật thể. Trắng RGB (255.255.255) là phản xạ hoàn toàn ( như gương ) và màu đen RGB (0,0,0) là không phản xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đên hoặc trắng, bạn sẽ nhận được phản xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu nào đó để xác định sức mạnh phản xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó bạn sẽ phải có sự suy luận tốt nhất . Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng như một tài liệu hướng dẫn.
Kim loại
Nhôm bóng tinh khiết, 80 - 87%
Nhôm mờ, 80 - 87%
Nhôm bóng, 65 - 75%
Nhôm Matte, 55 - 75%
Nhôm sơn, 55 - 65%
Chrome bóng, 60 - 70%
Thép, 25 - 30%
Đồng đánh bóng , 60 - 70%
Đồng thau đánh bóng , 70 - 75%
Các vật liệu khác
gỗ sồi sáng (bóng), 25 - 35%
gỗ sồi tối (bóng), 10 - 15%
Gỗ Ván, 25 - 40%
Giấy trắng, 70 - 80%
Granite, 20 - 25%
Đá vôi, 35 - 55%
Đá bóng (Tùy thuộc vào màu sắc), 30 - 70%
Ánh sáng bằng vữa, 40 - 45%
Tường vữa tối (Rough), 15 - 25%
Bê tông (Rough), 20 - 30%
Gạch mới, 10 - 15%
Gạch trắng, 75 - 80%
Thủy tinh, 5 - 10%
Men trắng, 65 - 75%
Sơn mài, trắng 80 - 85%
Gương bạc, 80 - 88%
Gương đánh bóng, 92 - 95%
Màu sắc cũng ảnh hưởng đến cường độ phản chiếu. Màu trắng phản chiếu toàn bộ quang phổ màu trong khi màu đen hấp thụ tất cả màu sắc.
White, 75 - 85%
Ánh sáng màu xám, 40 - 60%
Trung màu xám, 25 - 35%
Tối màu xám, 10 - 15%
Ánh sáng màu xanh, 40 - 50%
Màu xanh đậm, 15 - 20%
Ánh sáng màu xanh lá cây, 45 - 55%
Màu xanh đậm, 15 - 20%
Ánh sáng màu vàng, 60 - 70%
Màu nâu , 20 - 30%
Ánh sáng đỏ, 45 - 55%
Đỏ thẫm, 15 - 20%
Màu đen, 2 - 5%
Fresnel reflections
Hầu hết các vật liệu trừ kim loại có một sự phản xạ Fresnel, làm cho sự phản xạ mạnh mẽ ở góc bên cạnh nhưng yếu khi nhìn ở phía trực diện. Một ví dụ tốt về điều này sẽ được xem xét tại một màn hình vi tính . Nếu bạn vị trí của mình bên của màn hình và nhìn vào kính, bạn rõ ràng sẽ thấy một sự phản xạ của môi trường, nhưng nếu bạn vị trí của mình trực tiếp ở phía trước bạn sẽ nhận thấy rằng phản xạ giảm.
Phản xạ Fresnel lần đầu tiên được nghiên cứu bởi nhà vật lí người Pháp Augustin-Jean Fresnel (1788-1827). Fresnel đã nghiên cứu hành vi của ánh sáng và làm thế nào nó đã được lan truyền bởi các đối tượng khác nhau.

Fresnel IOR
IOR là viết tắt của chỉ số khúc xạ và được sử dụng để đo lường làm thế nào ánh sáng khúc xạ qua một bề mặt tương đối so với góc nhìn, hơi khó hiểu một chút, nhưng bạn hãy đọc tiếp. Đặt một thanh gỗ trong một bể nước, chú ý làm thế nào thanh uốn cong bên dưới bề mặt nước? Khi ánh sáng đi qua bề mặt nước, nó thay đổi tốc độ và uốn cong.
IOR cũng có thể được sử dụng để đo lường sự phản chiếu và ánh sáng phản chiếu một bề mặt tương đối so với góc nhìn và mặc dù được tính toán theo một cách hơi khác nhau, chúng thường tỷ lệ thuận. Do đó, cùng một giá trị IOR cho cả hai giá trị phản xạ và khúc xạ. Đây là lý do tại sao mặc định nó thường khóa chỉ IOR . Một công thức được gọi là định luật Snell được sử dụng để mô tả mối quan hệ giữa góc tới và khúc xạ trong đó cung cấp cho bạn các chỉ số IOR.

Bạn có thể tìm thấy bảng IOR nhiều trên internet và tất cả họ đều cung cấp cho các giá trị khác nhau đối với vật liệu trong thế giới thực. Sự thật là không có giá trị thực tế, nó phụ thuộc hoàn toàn vào chất liệu và đặc điểm của nó chẳng hạn như bụi bẩn, trầy xước rỉ sét . Nhưng nếu bạn cần một giá trị dưới đây là một vài ví dụ phổ biến dành cho bạn.
Nước 1,333
Kính 1,5 - 1,6
Viên kim cương 2,13
Hợp chất vật liệu như gỗ, đá, bê tông ... 3 - 4
Nhựa 5 - 8
Nếu IOR của 1 được sử dụng, sau đó ánh sáng phản chiếu / đi / qua bề mặt mà không thay đổi hướng, có nghĩa là nó có mật độ giống như không khí. Vật liệu như kính cho phép ánh sáng đi qua, mà còn có phản xạ. Tỷ lệ giữa phản xạ và khúc xạ phụ thuộc vào góc nhìn.
Bạn có thể kiểm soát sự phản xạ Fresnel bằng cách sử dụng một bản đồ falloff. Tuy nhiên, phương pháp này được biết đến sẽ bị render chậm hơn so với việc chỉnh thông số Fresnel.

Một bản đồ falloff sẽ tạo ra một quá trình chuyển đổi giữa màu sắc phía trước và màu sắc bên (phía trước mặc định là màu đen, hai bên là màu trắng). Nó sẽ sử dụng các loại falloff để xác định loại phản xạ. Với Fresnel được lựa chọn, các màu đen sẽ được bố trí trên góc độ và nó sẽ chuyển sang màu trắng khi nó trở thành một góc nhìn bên cạnh. Bạn có thể thay đổi falloff bằng cách điều chỉnh giá trị IOR, hoặc bằng cách điều chỉnh đường cong đầu ra, hoặc cả hai.
Highlight glossiness (Cao quang)
Những điểm nổi bật ở thế giới thực là phản xạ của nguồn ánh sáng và các đối tượng xung quanh. Trong đồ họa máy tính, có hai phương pháp khác nhau để tính toán hiệu quả của việc tương tự. Đầu tiên là làm cho không có sự phân biệt giữa ánh sáng và các đối tượng. Thứ hai là điều chỉnh thông số riêng cho các đối tượng đèn.
Theo mặc định Highlight glossiness bị khóa bởi vì trong thế giới thực, sẽ không có sự khác biệt. Highlight glossiness được biết đến như là gương. Nó có sự phản xạ của một ánh sáng trực tiếp và thêm nó vào bề mặt vật liệu
3ds Max Scanline render tính toán phản xạ theo cách này, và mặc dù cách này không thực tế nhưng nó vẫn còn ưa chuộng bởi một số lý do nghệ thuật.
Reflection glossiness
Giá trị là 1,0 có nghĩa là sự phản xạ gương rõ, giá trị thấp hơn có nghĩa là sự phản xạ mờ hơn. Càng mờ phản xạ càng mất thời gian tính toán.
Subdivs
Kiểm soát chất lượng của Highlight glossiness . Nếu chỉ số của Subdivs là quá thấp kết quả phản xạ sẽ bị nhiễu.
Use interpolation
Bạn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng tốc độ dựng hình.
Dim distance
Bạn có thể thiết lập khoảng cách tối đa của một tia phản xạ . Ví dụ, nếu bạn thiết lập là 100mm, bên ngoài bán kính 100mm sẽ không được phản xạ.
Dim fall off
Thiết lập bán kính cho Dim distance
Max depth
Điều khiển số lần một tia sáng có thể phản xạ.Max depth bằng 1 có nghĩa là chỉ có 1 sự phản xạ xảy ra trên bề mặt và Max depth bằng 2 có nghĩa là 2 sự phản xạ xảy ra trên bề mặt. Max depth càng cao càng làm tăng thời gian render.
Exit color
Khi đã đạt Max depth , ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Ví dụ , bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh .

Diffuse
Diffuse
Đây là màu sắc của bề mặt vật thể, phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể ảnh hưởng đến sự xuất hiện hình ảnh của màu sắc này. Điều này rất quan trọng bởi vì bạn phải hiểu rằng không có vật thể nào trong thế giới thực là màu trắng tinh khiết RGB (25.255.255) hay là màu đen RGB (0,0,0). Khi tạo ra một loại vật liệu màu trắng hoặc đen, hãy thiết lập các giá trị màu trắng RGB (245.245.245) / đen RGB (2,2,2). Nếu bạn làm cho một vật thể là màu đen hoặc trắng tinh khiết , bạn sẽ nhận thấy rằng sẽ không có sự tương phản màu sắc của vật thể.
Roughness
Được sử dụng để mô phỏng độ nhám bề mặt bằng cách kiểm soát cách bề mặt phản chiếu thông qua ánh sáng trực tiếp.
Reflection
Reflect
Đây là chỉ số phản ánh sự phản xạ ánh sáng ở vật thể. Trắng RGB (255.255.255) là phản xạ hoàn toàn ( như gương ) và màu đen RGB (0,0,0) là không phản xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đên hoặc trắng, bạn sẽ nhận được phản xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu nào đó để xác định sức mạnh phản xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó bạn sẽ phải có sự suy luận tốt nhất . Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng như một tài liệu hướng dẫn.
Kim loạiNhôm bóng tinh khiết, 80 - 87%
Nhôm mờ, 80 - 87%
Nhôm bóng, 65 - 75%
Nhôm Matte, 55 - 75%
Nhôm sơn, 55 - 65%
Chrome bóng, 60 - 70%
Thép, 25 - 30%
Đồng đánh bóng , 60 - 70%
Đồng thau đánh bóng , 70 - 75%
Các vật liệu khác
gỗ sồi sáng (bóng), 25 - 35%
gỗ sồi tối (bóng), 10 - 15%
Gỗ Ván, 25 - 40%
Giấy trắng, 70 - 80%
Granite, 20 - 25%
Đá vôi, 35 - 55%
Đá bóng (Tùy thuộc vào màu sắc), 30 - 70%
Ánh sáng bằng vữa, 40 - 45%
Tường vữa tối (Rough), 15 - 25%
Bê tông (Rough), 20 - 30%
Gạch mới, 10 - 15%
Gạch trắng, 75 - 80%
Thủy tinh, 5 - 10%
Men trắng, 65 - 75%
Sơn mài, trắng 80 - 85%
Gương bạc, 80 - 88%
Gương đánh bóng, 92 - 95%
Màu sắc cũng ảnh hưởng đến cường độ phản chiếu. Màu trắng phản chiếu toàn bộ quang phổ màu trong khi màu đen hấp thụ tất cả màu sắc.
White, 75 - 85%
Ánh sáng màu xám, 40 - 60%
Trung màu xám, 25 - 35%
Tối màu xám, 10 - 15%
Ánh sáng màu xanh, 40 - 50%
Màu xanh đậm, 15 - 20%
Ánh sáng màu xanh lá cây, 45 - 55%
Màu xanh đậm, 15 - 20%
Ánh sáng màu vàng, 60 - 70%
Màu nâu , 20 - 30%
Ánh sáng đỏ, 45 - 55%
Đỏ thẫm, 15 - 20%
Màu đen, 2 - 5%
Fresnel reflections
Hầu hết các vật liệu trừ kim loại có một sự phản xạ Fresnel, làm cho sự phản xạ mạnh mẽ ở góc bên cạnh nhưng yếu khi nhìn ở phía trực diện. Một ví dụ tốt về điều này sẽ được xem xét tại một màn hình vi tính . Nếu bạn vị trí của mình bên của màn hình và nhìn vào kính, bạn rõ ràng sẽ thấy một sự phản xạ của môi trường, nhưng nếu bạn vị trí của mình trực tiếp ở phía trước bạn sẽ nhận thấy rằng phản xạ giảm.
Phản xạ Fresnel lần đầu tiên được nghiên cứu bởi nhà vật lí người Pháp Augustin-Jean Fresnel (1788-1827). Fresnel đã nghiên cứu hành vi của ánh sáng và làm thế nào nó đã được lan truyền bởi các đối tượng khác nhau.

Fresnel IOR
IOR là viết tắt của chỉ số khúc xạ và được sử dụng để đo lường làm thế nào ánh sáng khúc xạ qua một bề mặt tương đối so với góc nhìn, hơi khó hiểu một chút, nhưng bạn hãy đọc tiếp. Đặt một thanh gỗ trong một bể nước, chú ý làm thế nào thanh uốn cong bên dưới bề mặt nước? Khi ánh sáng đi qua bề mặt nước, nó thay đổi tốc độ và uốn cong.
IOR cũng có thể được sử dụng để đo lường sự phản chiếu và ánh sáng phản chiếu một bề mặt tương đối so với góc nhìn và mặc dù được tính toán theo một cách hơi khác nhau, chúng thường tỷ lệ thuận. Do đó, cùng một giá trị IOR cho cả hai giá trị phản xạ và khúc xạ. Đây là lý do tại sao mặc định nó thường khóa chỉ IOR . Một công thức được gọi là định luật Snell được sử dụng để mô tả mối quan hệ giữa góc tới và khúc xạ trong đó cung cấp cho bạn các chỉ số IOR.

Bạn có thể tìm thấy bảng IOR nhiều trên internet và tất cả họ đều cung cấp cho các giá trị khác nhau đối với vật liệu trong thế giới thực. Sự thật là không có giá trị thực tế, nó phụ thuộc hoàn toàn vào chất liệu và đặc điểm của nó chẳng hạn như bụi bẩn, trầy xước rỉ sét . Nhưng nếu bạn cần một giá trị dưới đây là một vài ví dụ phổ biến dành cho bạn.
Nước 1,333
Kính 1,5 - 1,6
Viên kim cương 2,13
Hợp chất vật liệu như gỗ, đá, bê tông ... 3 - 4
Nhựa 5 - 8
Nếu IOR của 1 được sử dụng, sau đó ánh sáng phản chiếu / đi / qua bề mặt mà không thay đổi hướng, có nghĩa là nó có mật độ giống như không khí. Vật liệu như kính cho phép ánh sáng đi qua, mà còn có phản xạ. Tỷ lệ giữa phản xạ và khúc xạ phụ thuộc vào góc nhìn.
Bạn có thể kiểm soát sự phản xạ Fresnel bằng cách sử dụng một bản đồ falloff. Tuy nhiên, phương pháp này được biết đến sẽ bị render chậm hơn so với việc chỉnh thông số Fresnel.

Một bản đồ falloff sẽ tạo ra một quá trình chuyển đổi giữa màu sắc phía trước và màu sắc bên (phía trước mặc định là màu đen, hai bên là màu trắng). Nó sẽ sử dụng các loại falloff để xác định loại phản xạ. Với Fresnel được lựa chọn, các màu đen sẽ được bố trí trên góc độ và nó sẽ chuyển sang màu trắng khi nó trở thành một góc nhìn bên cạnh. Bạn có thể thay đổi falloff bằng cách điều chỉnh giá trị IOR, hoặc bằng cách điều chỉnh đường cong đầu ra, hoặc cả hai.
Highlight glossiness (Cao quang)
Những điểm nổi bật ở thế giới thực là phản xạ của nguồn ánh sáng và các đối tượng xung quanh. Trong đồ họa máy tính, có hai phương pháp khác nhau để tính toán hiệu quả của việc tương tự. Đầu tiên là làm cho không có sự phân biệt giữa ánh sáng và các đối tượng. Thứ hai là điều chỉnh thông số riêng cho các đối tượng đèn.
Theo mặc định Highlight glossiness bị khóa bởi vì trong thế giới thực, sẽ không có sự khác biệt. Highlight glossiness được biết đến như là gương. Nó có sự phản xạ của một ánh sáng trực tiếp và thêm nó vào bề mặt vật liệu
3ds Max Scanline render tính toán phản xạ theo cách này, và mặc dù cách này không thực tế nhưng nó vẫn còn ưa chuộng bởi một số lý do nghệ thuật.
Reflection glossiness
Giá trị là 1,0 có nghĩa là sự phản xạ gương rõ, giá trị thấp hơn có nghĩa là sự phản xạ mờ hơn. Càng mờ phản xạ càng mất thời gian tính toán.
Subdivs
Kiểm soát chất lượng của Highlight glossiness . Nếu chỉ số của Subdivs là quá thấp kết quả phản xạ sẽ bị nhiễu.
Use interpolation
Bạn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng tốc độ dựng hình.
Dim distance
Bạn có thể thiết lập khoảng cách tối đa của một tia phản xạ . Ví dụ, nếu bạn thiết lập là 100mm, bên ngoài bán kính 100mm sẽ không được phản xạ.
Dim fall off
Thiết lập bán kính cho Dim distance
Max depth
Điều khiển số lần một tia sáng có thể phản xạ.Max depth bằng 1 có nghĩa là chỉ có 1 sự phản xạ xảy ra trên bề mặt và Max depth bằng 2 có nghĩa là 2 sự phản xạ xảy ra trên bề mặt. Max depth càng cao càng làm tăng thời gian render.
Exit color
Khi đã đạt Max depth , ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Ví dụ , bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh .
THIẾT LẬP ÁNH SÁNG MẶT TRỜI
Trong bài này, tôi sẽ hướng dẫn các bạn làm thế nào để thiết lập ánh sáng mặt trời và ánh sáng VRay để chiếu sáng không gian nội thất của một tòa nhà.

Phương pháp tiếp cận
Cách tiếp cận tôi được sử dụng để render cho cảnh này là: thứ nhất, tôi sử dụng ánh sáng mặt trời (Sunlight) là nguồn duy nhất để mô phỏng ánh sáng ngoài trời. Trong trường hợp này, ánh sáng mặt trời là nguồn sáng chính. Ánh sáng VRay được sử dụng đẻ bổ sung cho ánh sáng ngoài trời, đồng thời tạo rõ nét thêm hiệu ứng bóng đổ bởi vì ánh sáng ánh sáng mặt trời (Sunlight) và ánh sáng môi trường(Environment lighting) sẽ không cung cấp đủ để đổ bóng cho các đối tượng .
Các bước để thiết lập Render
Bước 1: Tới Create tab -> System -> Sunlight, để tạo ra một hệ thống ánh sáng mặt trời. Sau đó, đặt ánh sáng mặt trời bên ngoài của tòa nhà như hình ảnh bên dưới:
Phương pháp tiếp cận
Cách tiếp cận tôi được sử dụng để render cho cảnh này là: thứ nhất, tôi sử dụng ánh sáng mặt trời (Sunlight) là nguồn duy nhất để mô phỏng ánh sáng ngoài trời. Trong trường hợp này, ánh sáng mặt trời là nguồn sáng chính. Ánh sáng VRay được sử dụng đẻ bổ sung cho ánh sáng ngoài trời, đồng thời tạo rõ nét thêm hiệu ứng bóng đổ bởi vì ánh sáng ánh sáng mặt trời (Sunlight) và ánh sáng môi trường(Environment lighting) sẽ không cung cấp đủ để đổ bóng cho các đối tượng .
Các bước để thiết lập Render
Bước 1: Tới Create tab -> System -> Sunlight, để tạo ra một hệ thống ánh sáng mặt trời. Sau đó, đặt ánh sáng mặt trời bên ngoài của tòa nhà như hình ảnh bên dưới:
Cách tiếp cận tôi được sử dụng để render cho cảnh này là: thứ nhất, tôi sử dụng ánh sáng mặt trời (Sunlight) là nguồn duy nhất để mô phỏng ánh sáng ngoài trời. Trong trường hợp này, ánh sáng mặt trời là nguồn sáng chính. Ánh sáng VRay được sử dụng đẻ bổ sung cho ánh sáng ngoài trời, đồng thời tạo rõ nét thêm hiệu ứng bóng đổ bởi vì ánh sáng ánh sáng mặt trời (Sunlight) và ánh sáng môi trường(Environment lighting) sẽ không cung cấp đủ để đổ bóng cho các đối tượng .
Các bước để thiết lập Render
Bước 1: Tới Create tab -> System -> Sunlight, để tạo ra một hệ thống ánh sáng mặt trời. Sau đó, đặt ánh sáng mặt trời bên ngoài của tòa nhà như hình ảnh bên dưới:
Các bước để thiết lập Render
Bước 1: Tới Create tab -> System -> Sunlight, để tạo ra một hệ thống ánh sáng mặt trời. Sau đó, đặt ánh sáng mặt trời bên ngoài của tòa nhà như hình ảnh bên dưới:
Các bước để thiết lập Render
Bước 1: Tới Create tab -> System -> Sunlight, để tạo ra một hệ thống ánh sáng mặt trời. Sau đó, đặt ánh sáng mặt trời bên ngoài của tòa nhà như hình ảnh bên dưới:
Bước 1: Tới Create tab -> System -> Sunlight, để tạo ra một hệ thống ánh sáng mặt trời. Sau đó, đặt ánh sáng mặt trời bên ngoài của tòa nhà như hình ảnh bên dưới:


Bước 2: Thiết lập các thông số ánh sáng mặt trời(Sunlight parameters): Kích hoạt chế độ "VRayShadow", thiết lập "Multiplier" là "3,0", "Color" để trắng.
Bước 2: Thiết lập các thông số ánh sáng mặt trời(Sunlight parameters): Kích hoạt chế độ "VRayShadow", thiết lập "Multiplier" là "3,0", "Color" để trắng.

Bước 3: Thiết lập các thông số render VRay trong tab Renderer bằng cách nhấn F10.
Đầu tiên, dưới cuộn "V-Ray: sampler Image (Antialiasing)", "Image sampler" chuyển thành "Fixed", và "Filter Antialiasing", thành "Catmull-Rom".
Bước 3: Thiết lập các thông số render VRay trong tab Renderer bằng cách nhấn F10.
Đầu tiên, dưới cuộn "V-Ray: sampler Image (Antialiasing)", "Image sampler" chuyển thành "Fixed", và "Filter Antialiasing", thành "Catmull-Rom".
Bước 3: Thiết lập các thông số render VRay trong tab Renderer bằng cách nhấn F10.
Đầu tiên, dưới cuộn "V-Ray: sampler Image (Antialiasing)", "Image sampler" chuyển thành "Fixed", và "Filter Antialiasing", thành "Catmull-Rom".
Đầu tiên, dưới cuộn "V-Ray: sampler Image (Antialiasing)", "Image sampler" chuyển thành "Fixed", và "Filter Antialiasing", thành "Catmull-Rom".

Lời khuyên cho việc chọn "Image Sampler":
1. Sử dụng "Fixed" khi cảnh render đòi hỏi nhiều hiệu ứng như hiệu ứng Depth-of-Field (DOF).
2. Sử dụng "Adaptive subdivision" khi cảnh render không có những hiệu ứng như Global Illumination, Reflection and Refraction, Area Light/Shadow, Transparency.
Bước 4: Trong mục "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", đánh dấu vào ô "On". Nó sẽ kích hoạt VRay GI. Thiết lập "Primary bounces" -> Multiplier thành "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier thành "0.5". Thiết lập "Secondary bounces" thành "0.5", điều này sẽ ngăn chặn cảnh quá sáng bởi vì chúng ta đã thiết lập Environment là Skylight. Nếu kết quả render quá tối, bạn có thể tăng "Secondary bounces".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
Lời khuyên cho việc chọn "Image Sampler":
1. Sử dụng "Fixed" khi cảnh render đòi hỏi nhiều hiệu ứng như hiệu ứng Depth-of-Field (DOF).
2. Sử dụng "Adaptive subdivision" khi cảnh render không có những hiệu ứng như Global Illumination, Reflection and Refraction, Area Light/Shadow, Transparency.
Bước 4: Trong mục "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", đánh dấu vào ô "On". Nó sẽ kích hoạt VRay GI. Thiết lập "Primary bounces" -> Multiplier thành "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier thành "0.5". Thiết lập "Secondary bounces" thành "0.5", điều này sẽ ngăn chặn cảnh quá sáng bởi vì chúng ta đã thiết lập Environment là Skylight. Nếu kết quả render quá tối, bạn có thể tăng "Secondary bounces".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
1. Sử dụng "Fixed" khi cảnh render đòi hỏi nhiều hiệu ứng như hiệu ứng Depth-of-Field (DOF).
2. Sử dụng "Adaptive subdivision" khi cảnh render không có những hiệu ứng như Global Illumination, Reflection and Refraction, Area Light/Shadow, Transparency.
Bước 4: Trong mục "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", đánh dấu vào ô "On". Nó sẽ kích hoạt VRay GI. Thiết lập "Primary bounces" -> Multiplier thành "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier thành "0.5". Thiết lập "Secondary bounces" thành "0.5", điều này sẽ ngăn chặn cảnh quá sáng bởi vì chúng ta đã thiết lập Environment là Skylight. Nếu kết quả render quá tối, bạn có thể tăng "Secondary bounces".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
2. Sử dụng "Adaptive subdivision" khi cảnh render không có những hiệu ứng như Global Illumination, Reflection and Refraction, Area Light/Shadow, Transparency.
Bước 4: Trong mục "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", đánh dấu vào ô "On". Nó sẽ kích hoạt VRay GI. Thiết lập "Primary bounces" -> Multiplier thành "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier thành "0.5". Thiết lập "Secondary bounces" thành "0.5", điều này sẽ ngăn chặn cảnh quá sáng bởi vì chúng ta đã thiết lập Environment là Skylight. Nếu kết quả render quá tối, bạn có thể tăng "Secondary bounces".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
Bước 4: Trong mục "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", đánh dấu vào ô "On". Nó sẽ kích hoạt VRay GI. Thiết lập "Primary bounces" -> Multiplier thành "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier thành "0.5". Thiết lập "Secondary bounces" thành "0.5", điều này sẽ ngăn chặn cảnh quá sáng bởi vì chúng ta đã thiết lập Environment là Skylight. Nếu kết quả render quá tối, bạn có thể tăng "Secondary bounces".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
Bước 4: Trong mục "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", đánh dấu vào ô "On". Nó sẽ kích hoạt VRay GI. Thiết lập "Primary bounces" -> Multiplier thành "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier thành "0.5". Thiết lập "Secondary bounces" thành "0.5", điều này sẽ ngăn chặn cảnh quá sáng bởi vì chúng ta đã thiết lập Environment là Skylight. Nếu kết quả render quá tối, bạn có thể tăng "Secondary bounces".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".

Bước 5: Trong mục "V-Ray: Environment", bật "GI Environment (skylight) override", đặt màu xanh (R = 173, G = 208, B = 255), thiết lập "Multiplier" "4,0" . Thiết lập này sẽ ghi đè lên các thiết lập mặc định của ánh sáng môi trường trong MAX . Nếu tùy chọn này không được bật, MAX sẽ sử dụng các thiết lập mặc định cho ánh sáng bầu trời.
Bước 5: Trong mục "V-Ray: Environment", bật "GI Environment (skylight) override", đặt màu xanh (R = 173, G = 208, B = 255), thiết lập "Multiplier" "4,0" . Thiết lập này sẽ ghi đè lên các thiết lập mặc định của ánh sáng môi trường trong MAX . Nếu tùy chọn này không được bật, MAX sẽ sử dụng các thiết lập mặc định cho ánh sáng bầu trời.

Hình ảnh dưới đây cho thấy các giai đoạn tính toán render:
Hình ảnh dưới đây cho thấy các giai đoạn tính toán render:
Bước 6: Như bạn có thể thấy, cảnh render quá tối. Và có một số vấn đề về khử răng cưa trong các cạnh của khu vực ánh sáng mặt trời. Chúng ta sẽ thay đổi một số thiết lập để loại bỏ nó.
Trước tiên, trong cuộn "V-Ray: Color mapping", thiết lập "Dark multiplier" thành "2,0", nó sẽ cung cấp cho các vùng tối nhiều ánh sáng hơn.
Bước 6: Như bạn có thể thấy, cảnh render quá tối. Và có một số vấn đề về khử răng cưa trong các cạnh của khu vực ánh sáng mặt trời. Chúng ta sẽ thay đổi một số thiết lập để loại bỏ nó.
Trước tiên, trong cuộn "V-Ray: Color mapping", thiết lập "Dark multiplier" thành "2,0", nó sẽ cung cấp cho các vùng tối nhiều ánh sáng hơn.
Trước tiên, trong cuộn "V-Ray: Color mapping", thiết lập "Dark multiplier" thành "2,0", nó sẽ cung cấp cho các vùng tối nhiều ánh sáng hơn.

Thứ hai, trong "V-Ray: Image sampler(Antialiasing)", đổi "Image sampler" thành "Adaptive subdivision". Và trong ""V-Ray: Adaptive subdivision image sampler", thiết lập "Min. rat" là "-1" and "Max. rat" là "2".
Thứ hai, trong "V-Ray: Image sampler(Antialiasing)", đổi "Image sampler" thành "Adaptive subdivision". Và trong ""V-Ray: Adaptive subdivision image sampler", thiết lập "Min. rat" là "-1" and "Max. rat" là "2".

Thứ ba, tạo ra một "VRay Light". Ánh sáng này sẽ được sử dụng để mô phỏng ánh sáng đến từ bên ngoài và làm cho các đối tượng có sự đổ bóng đẹp hơn. Kiểm tra các cài đặt ánh sáng VRay với hình ảnh dưới đây.
Thứ ba, tạo ra một "VRay Light". Ánh sáng này sẽ được sử dụng để mô phỏng ánh sáng đến từ bên ngoài và làm cho các đối tượng có sự đổ bóng đẹp hơn. Kiểm tra các cài đặt ánh sáng VRay với hình ảnh dưới đây.

Thứ tư, chọn Sun Light system và ở trong "VRayShadows params", đánh dấu vào ô "Smooth Surface Shadows".
Thứ tư, chọn Sun Light system và ở trong "VRayShadows params", đánh dấu vào ô "Smooth Surface Shadows".

Thứ năm, thay đổi cài đặt VRay theo hình ảnh dưới đây. Lưu ý, thiết lập "Secondary bounces" Multiplier thành "1,0" sẽ làm tăng độ sáng của ánh sáng nảy bật.

Chúng ta render sẽ được kết quả như hình dưới
Chúng ta render sẽ được kết quả như hình dưới

Bạn có thể download scene để thực hành tại đây :

Chúc các bạn thực hành thành công . Và đừng quên nếu gặp bất kỳ vấn đề khó khăn nào hãy để lại ý kiến của các bạn ở đây.
Sưu tầm

Phương pháp tiếp cận
Cách tiếp cận tôi được sử dụng để render cho cảnh này là: thứ nhất, tôi sử dụng ánh sáng mặt trời (Sunlight) là nguồn duy nhất để mô phỏng ánh sáng ngoài trời. Trong trường hợp này, ánh sáng mặt trời là nguồn sáng chính. Ánh sáng VRay được sử dụng đẻ bổ sung cho ánh sáng ngoài trời, đồng thời tạo rõ nét thêm hiệu ứng bóng đổ bởi vì ánh sáng ánh sáng mặt trời (Sunlight) và ánh sáng môi trường(Environment lighting) sẽ không cung cấp đủ để đổ bóng cho các đối tượng .
Các bước để thiết lập Render
Bước 1: Tới Create tab -> System -> Sunlight, để tạo ra một hệ thống ánh sáng mặt trời. Sau đó, đặt ánh sáng mặt trời bên ngoài của tòa nhà như hình ảnh bên dưới:
Phương pháp tiếp cận
Cách tiếp cận tôi được sử dụng để render cho cảnh này là: thứ nhất, tôi sử dụng ánh sáng mặt trời (Sunlight) là nguồn duy nhất để mô phỏng ánh sáng ngoài trời. Trong trường hợp này, ánh sáng mặt trời là nguồn sáng chính. Ánh sáng VRay được sử dụng đẻ bổ sung cho ánh sáng ngoài trời, đồng thời tạo rõ nét thêm hiệu ứng bóng đổ bởi vì ánh sáng ánh sáng mặt trời (Sunlight) và ánh sáng môi trường(Environment lighting) sẽ không cung cấp đủ để đổ bóng cho các đối tượng .
Các bước để thiết lập Render
Bước 1: Tới Create tab -> System -> Sunlight, để tạo ra một hệ thống ánh sáng mặt trời. Sau đó, đặt ánh sáng mặt trời bên ngoài của tòa nhà như hình ảnh bên dưới:
Cách tiếp cận tôi được sử dụng để render cho cảnh này là: thứ nhất, tôi sử dụng ánh sáng mặt trời (Sunlight) là nguồn duy nhất để mô phỏng ánh sáng ngoài trời. Trong trường hợp này, ánh sáng mặt trời là nguồn sáng chính. Ánh sáng VRay được sử dụng đẻ bổ sung cho ánh sáng ngoài trời, đồng thời tạo rõ nét thêm hiệu ứng bóng đổ bởi vì ánh sáng ánh sáng mặt trời (Sunlight) và ánh sáng môi trường(Environment lighting) sẽ không cung cấp đủ để đổ bóng cho các đối tượng .
Các bước để thiết lập Render
Bước 1: Tới Create tab -> System -> Sunlight, để tạo ra một hệ thống ánh sáng mặt trời. Sau đó, đặt ánh sáng mặt trời bên ngoài của tòa nhà như hình ảnh bên dưới:
Các bước để thiết lập Render
Bước 1: Tới Create tab -> System -> Sunlight, để tạo ra một hệ thống ánh sáng mặt trời. Sau đó, đặt ánh sáng mặt trời bên ngoài của tòa nhà như hình ảnh bên dưới:
Các bước để thiết lập Render
Bước 1: Tới Create tab -> System -> Sunlight, để tạo ra một hệ thống ánh sáng mặt trời. Sau đó, đặt ánh sáng mặt trời bên ngoài của tòa nhà như hình ảnh bên dưới:
Bước 1: Tới Create tab -> System -> Sunlight, để tạo ra một hệ thống ánh sáng mặt trời. Sau đó, đặt ánh sáng mặt trời bên ngoài của tòa nhà như hình ảnh bên dưới:


Bước 2: Thiết lập các thông số ánh sáng mặt trời(Sunlight parameters): Kích hoạt chế độ "VRayShadow", thiết lập "Multiplier" là "3,0", "Color" để trắng.
Bước 2: Thiết lập các thông số ánh sáng mặt trời(Sunlight parameters): Kích hoạt chế độ "VRayShadow", thiết lập "Multiplier" là "3,0", "Color" để trắng.

Bước 3: Thiết lập các thông số render VRay trong tab Renderer bằng cách nhấn F10.
Đầu tiên, dưới cuộn "V-Ray: sampler Image (Antialiasing)", "Image sampler" chuyển thành "Fixed", và "Filter Antialiasing", thành "Catmull-Rom".
Bước 3: Thiết lập các thông số render VRay trong tab Renderer bằng cách nhấn F10.
Đầu tiên, dưới cuộn "V-Ray: sampler Image (Antialiasing)", "Image sampler" chuyển thành "Fixed", và "Filter Antialiasing", thành "Catmull-Rom".
Bước 3: Thiết lập các thông số render VRay trong tab Renderer bằng cách nhấn F10.
Đầu tiên, dưới cuộn "V-Ray: sampler Image (Antialiasing)", "Image sampler" chuyển thành "Fixed", và "Filter Antialiasing", thành "Catmull-Rom".
Đầu tiên, dưới cuộn "V-Ray: sampler Image (Antialiasing)", "Image sampler" chuyển thành "Fixed", và "Filter Antialiasing", thành "Catmull-Rom".

Lời khuyên cho việc chọn "Image Sampler":
1. Sử dụng "Fixed" khi cảnh render đòi hỏi nhiều hiệu ứng như hiệu ứng Depth-of-Field (DOF).
2. Sử dụng "Adaptive subdivision" khi cảnh render không có những hiệu ứng như Global Illumination, Reflection and Refraction, Area Light/Shadow, Transparency.
Bước 4: Trong mục "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", đánh dấu vào ô "On". Nó sẽ kích hoạt VRay GI. Thiết lập "Primary bounces" -> Multiplier thành "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier thành "0.5". Thiết lập "Secondary bounces" thành "0.5", điều này sẽ ngăn chặn cảnh quá sáng bởi vì chúng ta đã thiết lập Environment là Skylight. Nếu kết quả render quá tối, bạn có thể tăng "Secondary bounces".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
Lời khuyên cho việc chọn "Image Sampler":
1. Sử dụng "Fixed" khi cảnh render đòi hỏi nhiều hiệu ứng như hiệu ứng Depth-of-Field (DOF).
2. Sử dụng "Adaptive subdivision" khi cảnh render không có những hiệu ứng như Global Illumination, Reflection and Refraction, Area Light/Shadow, Transparency.
Bước 4: Trong mục "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", đánh dấu vào ô "On". Nó sẽ kích hoạt VRay GI. Thiết lập "Primary bounces" -> Multiplier thành "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier thành "0.5". Thiết lập "Secondary bounces" thành "0.5", điều này sẽ ngăn chặn cảnh quá sáng bởi vì chúng ta đã thiết lập Environment là Skylight. Nếu kết quả render quá tối, bạn có thể tăng "Secondary bounces".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
1. Sử dụng "Fixed" khi cảnh render đòi hỏi nhiều hiệu ứng như hiệu ứng Depth-of-Field (DOF).
2. Sử dụng "Adaptive subdivision" khi cảnh render không có những hiệu ứng như Global Illumination, Reflection and Refraction, Area Light/Shadow, Transparency.
Bước 4: Trong mục "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", đánh dấu vào ô "On". Nó sẽ kích hoạt VRay GI. Thiết lập "Primary bounces" -> Multiplier thành "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier thành "0.5". Thiết lập "Secondary bounces" thành "0.5", điều này sẽ ngăn chặn cảnh quá sáng bởi vì chúng ta đã thiết lập Environment là Skylight. Nếu kết quả render quá tối, bạn có thể tăng "Secondary bounces".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
2. Sử dụng "Adaptive subdivision" khi cảnh render không có những hiệu ứng như Global Illumination, Reflection and Refraction, Area Light/Shadow, Transparency.
Bước 4: Trong mục "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", đánh dấu vào ô "On". Nó sẽ kích hoạt VRay GI. Thiết lập "Primary bounces" -> Multiplier thành "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier thành "0.5". Thiết lập "Secondary bounces" thành "0.5", điều này sẽ ngăn chặn cảnh quá sáng bởi vì chúng ta đã thiết lập Environment là Skylight. Nếu kết quả render quá tối, bạn có thể tăng "Secondary bounces".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
Bước 4: Trong mục "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", đánh dấu vào ô "On". Nó sẽ kích hoạt VRay GI. Thiết lập "Primary bounces" -> Multiplier thành "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier thành "0.5". Thiết lập "Secondary bounces" thành "0.5", điều này sẽ ngăn chặn cảnh quá sáng bởi vì chúng ta đã thiết lập Environment là Skylight. Nếu kết quả render quá tối, bạn có thể tăng "Secondary bounces".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
Bước 4: Trong mục "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", đánh dấu vào ô "On". Nó sẽ kích hoạt VRay GI. Thiết lập "Primary bounces" -> Multiplier thành "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier thành "0.5". Thiết lập "Secondary bounces" thành "0.5", điều này sẽ ngăn chặn cảnh quá sáng bởi vì chúng ta đã thiết lập Environment là Skylight. Nếu kết quả render quá tối, bạn có thể tăng "Secondary bounces".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
Dưới "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> thiết lập "Current preset" thành "Low". Nó sẽ làm giảm thời gian test render. Trong mục "Options", đánh dấu vào hộp "Show calc. phase". Tùy chọn này sẽ hiển thị cho bạn thấy hình ảnh lờ mờ của tác phẩm trong khi bạn đang render, vì vậy bạn có thể nhanh chóng phát hiện các khu vực có vấn đề trước khi hoàn thành xong cảnh.
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".
Ở mục "Mode", thiết lập "Mode" thành "Single frame".

Bước 5: Trong mục "V-Ray: Environment", bật "GI Environment (skylight) override", đặt màu xanh (R = 173, G = 208, B = 255), thiết lập "Multiplier" "4,0" . Thiết lập này sẽ ghi đè lên các thiết lập mặc định của ánh sáng môi trường trong MAX . Nếu tùy chọn này không được bật, MAX sẽ sử dụng các thiết lập mặc định cho ánh sáng bầu trời.
Bước 5: Trong mục "V-Ray: Environment", bật "GI Environment (skylight) override", đặt màu xanh (R = 173, G = 208, B = 255), thiết lập "Multiplier" "4,0" . Thiết lập này sẽ ghi đè lên các thiết lập mặc định của ánh sáng môi trường trong MAX . Nếu tùy chọn này không được bật, MAX sẽ sử dụng các thiết lập mặc định cho ánh sáng bầu trời.

Hình ảnh dưới đây cho thấy các giai đoạn tính toán render:
Hình ảnh dưới đây cho thấy các giai đoạn tính toán render:
![]() |
| Giai đoạn 1 |
![]() |
| Giai đoạn 2 |
![]() |
| Giai đoạn 3 |
Bước 6: Như bạn có thể thấy, cảnh render quá tối. Và có một số vấn đề về khử răng cưa trong các cạnh của khu vực ánh sáng mặt trời. Chúng ta sẽ thay đổi một số thiết lập để loại bỏ nó.
Trước tiên, trong cuộn "V-Ray: Color mapping", thiết lập "Dark multiplier" thành "2,0", nó sẽ cung cấp cho các vùng tối nhiều ánh sáng hơn.
Bước 6: Như bạn có thể thấy, cảnh render quá tối. Và có một số vấn đề về khử răng cưa trong các cạnh của khu vực ánh sáng mặt trời. Chúng ta sẽ thay đổi một số thiết lập để loại bỏ nó.
Trước tiên, trong cuộn "V-Ray: Color mapping", thiết lập "Dark multiplier" thành "2,0", nó sẽ cung cấp cho các vùng tối nhiều ánh sáng hơn.
Trước tiên, trong cuộn "V-Ray: Color mapping", thiết lập "Dark multiplier" thành "2,0", nó sẽ cung cấp cho các vùng tối nhiều ánh sáng hơn.

Thứ hai, trong "V-Ray: Image sampler(Antialiasing)", đổi "Image sampler" thành "Adaptive subdivision". Và trong ""V-Ray: Adaptive subdivision image sampler", thiết lập "Min. rat" là "-1" and "Max. rat" là "2".
Thứ hai, trong "V-Ray: Image sampler(Antialiasing)", đổi "Image sampler" thành "Adaptive subdivision". Và trong ""V-Ray: Adaptive subdivision image sampler", thiết lập "Min. rat" là "-1" and "Max. rat" là "2".

Thứ ba, tạo ra một "VRay Light". Ánh sáng này sẽ được sử dụng để mô phỏng ánh sáng đến từ bên ngoài và làm cho các đối tượng có sự đổ bóng đẹp hơn. Kiểm tra các cài đặt ánh sáng VRay với hình ảnh dưới đây.
Thứ ba, tạo ra một "VRay Light". Ánh sáng này sẽ được sử dụng để mô phỏng ánh sáng đến từ bên ngoài và làm cho các đối tượng có sự đổ bóng đẹp hơn. Kiểm tra các cài đặt ánh sáng VRay với hình ảnh dưới đây.

Thứ tư, chọn Sun Light system và ở trong "VRayShadows params", đánh dấu vào ô "Smooth Surface Shadows".
Thứ tư, chọn Sun Light system và ở trong "VRayShadows params", đánh dấu vào ô "Smooth Surface Shadows".

Thứ năm, thay đổi cài đặt VRay theo hình ảnh dưới đây. Lưu ý, thiết lập "Secondary bounces" Multiplier thành "1,0" sẽ làm tăng độ sáng của ánh sáng nảy bật.

Chúng ta render sẽ được kết quả như hình dưới
Chúng ta render sẽ được kết quả như hình dưới

Bạn có thể download scene để thực hành tại đây :

Chúc các bạn thực hành thành công . Và đừng quên nếu gặp bất kỳ vấn đề khó khăn nào hãy để lại ý kiến của các bạn ở đây.
Sưu tầm
V-ray vật liệu kính trong 3dmax
1.Mở Material Editor bằng cách nhấn phím M trên bàn phím của bạn.
2. Click vào nút nguyên liệu, vật liệu Vray phỉnh gạt từ Materail / đồ Browser.
3.Rename vật liệu "Glass"
4.Click vào màu Diffuse, và thiết lập để màu đen.
5.Đối với các màu sắc Reflec sử dụng các thiết lập này:
Màu đỏ: 232
Màu xanh lá cây: 232
Màu xanh: 232
Bật Fresnel phản ánh và Fresnel IOR. Thiết lập độ sâu tối đa đến 10. Xem hình dưới đây.
2. Click vào nút nguyên liệu, vật liệu Vray phỉnh gạt từ Materail / đồ Browser.
3.Rename vật liệu "Glass"
4.Click vào màu Diffuse, và thiết lập để màu đen.
Màu đỏ: 232
Màu xanh lá cây: 232
Màu xanh: 232
Bật Fresnel phản ánh và Fresnel IOR. Thiết lập độ sâu tối đa đến 10. Xem hình dưới đây.
6.In thay đổi trình đơn khúc xạ khúc xạ màu trắng tinh khiết và thay đổi độ sâu tối đa đến 10. Xem hình dưới đây.
7.Scroll xuống và tìm thấy tùy chọn trình đơn. Chỉ cần bật "Phản ánh trên mặt sau"
Đó là tất cả.Giống như tôi đã nói tài liệu này là V-ray. Chỉ cần biết, kết quả của vật liệu này trong khi bạn rendercũng phụ thuộc từ Render của bạn và cài đặt chiếu sáng.
Đăng ký:
Bài đăng (Atom)
Lê Đức Thương - Hotline:0913.81.0905. Được tạo bởi Blogger.


